Le but de cette section n'a pas pour ambition de vous faire connaître la programmation
orientée objet (POO) mais de vous donner une idée de ce qu'est un objet, concept
nécessaire à la création de scripts Javascript.
Le Javascript traite les éléments qui s'affichent dans votre navigateur comme
des objets, c'est-à-dire des éléments
- classés selon une hiérarchie pour
pouvoir les désigner précisément
- auxquels on associe des propriétés
Cette notion semble floue pour l'instant mais voyons voir cela sur un exemple concret:
Imaginez un arbre dans un jardin comportant une branche sur laquelle se trouve un nid. On suppose
la hiérarchie d'objets est définie comme ceci:
- jardin
- arbre
- branche
- feuille
- nid
- largeur: 20
- couleur: jaune
- hauteur: 4
- tronc
- racine
- salade
- balançoire
- trapèze
- corde
- nid
- largeur: 15
- couleur: marron
- hauteur: 6
Le nid sur l'arbre est donc désigné comme suit:
jardin.arbre.branche.nid
Contrairement au nid situé sur la balançoire:
balançoire.nid
Imaginez maintenant que l'on veuille changer la couleur du nid (dans l'arbre) pour le peindre en vert, il suffirait
de taper une commande du genre:
jardin.arbre.branche.nid.couleur= bleu;
C'est donc ainsi que l'on représente les objets en Javascript, à la seule différence que ce n'est
pas un jardin qui est représenté sous forme d'objets mais la fenêtre de votre navigateur...
Javascript divise la page du navigateur en objets, afin de vous permettre d'accèder
à n'importe lequel d'entre-eux et de pouvoir les manipuler par l'intermédiaire
de leurs propriétés.
On commence généralement par l'objet le plus grand (celui contenant tous les autres)
puis on descend dans la hiérarchie jusqu'à arriver à l'objet voulu!
- L'objet le plus grand est l'objet fenêtre (les objets en javascript ont leur dénomination
en anglais, donc dans le cas présent window)
- Dans la fenêtre s'affiche une page, c'est l'objet document
- Cette page peut contenir plusieurs objets, comme des formulaires, des images, ...
Pour accéder à un objet il faut donc partir de l'objet le plus grand (l'objet
window pour descendre à l'objet que l'on veut atteindre.
Prenez par exemple le bouton (appelé checkbox) et le champ de texte suivants:
- Le bouton checkbox (auquel on a donné le nom checkbox) est repéré par le code suivant:
window.document.forms[0].checkbox
- Le champ de texte (auquel on a donné le nom champ_text) est repéré par le code suivant:
window.document.forms[0].champ_text
Le bouton checkbox a entre autre une propriété checked, qui retourne la valeur 1 si le
bouton est coché, 0 dans le cas contraire. Cliquez sur le bouton checkbox pour comprendre ce qu'il
est possible de faire grâce à ces propriétés.
Le champ de texte a par exemple comme propriétés:
- name: le nom du champ de texte
- value: le texte contenu dans le champ
- size: la taille du champ de texte
Par exemple, l'appui sur les boutons suivants permet de modifier la propriété
suivante: window.document.forms[0].text.value (c'est-à-dire le texte associé au champ de texte que l'on a nommé champ_text)