Définition d'un pointeur |
Un pointeur est une variable contenant l'adresse d'une autre variable d'un type donné. La notion de pointeur fait souvent peur car il s'agit d'une technique de programmation très puissante, permettant de définir des structures dynamiques, c'est-à-dire qui évolue au cours du temps (par opposition aux tableaux par exemple qui sont des structures de données statiques, dont la taille est figée à la définition
Comprendre la notion d'adresse |
Comme nous l'avons vu, un pointeur est une variable qui permet de stocker une adresse, il est donc nécessaire de comprendre ce qu'est une adresse.
Lorsque l'on exécute un programme, celui-ci est stocké en mémoire,
cela signifie que d'une part le code à exécuter est stocké, mais aussi
que chaque variable que l'on a défini à une zone de mémoire qui lui est
réservée, et la taille de cette zone correspond au type de variable que l'on a déclaré.
En réalité la mémoire est constituée de plein de petites cases de 8 bits
(un octet). Une variable, selon son type (donc sa taille), va ainsi occuper
une ou plusieurs de ces cases (une variable de type char occupera une seule case, tandis qu'une variable
de type long occupera 4 cases consécutives).
Chacune de ces "cases" (appelées blocs) est identifiée par un numéro. Ce numéro s'appelle adresse.
On peut donc accéder à une variable de 2 façons:
Il suffit donc de stocker l'adresse de la variable dans un pointeur (il est prévu pour cela) afin de pouvoir accéder à celle-ci (on dit que l'on "pointe vers la variable").
Le schéma ci-dessus montre par exemple par quel mécanisme il est possible de faire pointer une variable (de type pointeur) vers une autre. Ici le pointeur stocké à l'adresse 24 pointe vers une variable stockée à l'adresse 253 (les valeurs sont bien évidemment arbitraires).
Comment connaît-on l'adresse d'une variable? |
En réalité vous n'aurez jamais à écrire l'adresse d'une variable, d'autant plus qu'elle change à chaque lancement de programme étant donné que le système d'exploitation alloue les blocs de mémoire qui sont libres, et ceux-ci ne sont pas les mêmes à chaque exécution.
Ainsi, il existe une syntaxe permettant de connaître l'adresse d'une variable, connaissant son nom:
il suffit de faire précéder le nom de la variable par le caractère & ("ET commercial")
pour désigner l'adresse de cette variable:
&Nom_de_la_variable
Intérêt des pointeurs |
Les pointeurs ont un grand nombre d'intérêts:
Déclaration d'un pointeur |
Un pointeur est une variable qui doit être définie en précisant le type de variable pointée,0
de la façon suivante:
type * Nom_du_pointeur
Le type de variable pointée peut-être aussi bien un type primaire (tel que int, char, ...) qu'un type complexe (tel que struct, ...).
Un pointeur doit OBLIGATOIREMENT être typé |
Initialisation d'un pointeur |
Après avoir déclaré un pointeur il faut l'intialiser. Cette démarche est très important car lorsque vous déclarez un pointeur, celui-ci contient ce que la case où il est stocké contenait avant, c'est-à-dire n'importe quel nombre. Autrement dit, si vous n'initialisez pas votre pointeur, celui-ci risque de pointer vers une zone hasardeuse de votre mémoire, ce qui peut être un morceau de votre programme ou ... de votre système d'exploitation!
Un pointeur non initialisé représente un danger! |
Pour initialiser un pointeur, il faut utiliser l'opérateur d'affectation '=' suivi
de l'opérateur d'adresse '&' auquel est accollé un nom de variable (celle-ci doit
bien sûr avoir été définie avant...):
Nom_du_pointeur = &nom_de_la_variable_pointee;
Par exemple:
int a = 2;
char b;
int *p1;
char *p2;
p1 = &a;
p2 = &b;
Accéder à une variable pointée |
Après (et seulement aprè) avoir déclaré et initialisé un pointeur, il est possible d'accéder au contenu de l'adresse mémoire pointée par le pointeur grâce à l'opérateur '*'. La syntaxe est la suivante:
Par exemple:
int a = 2;
*p1 = 10;
*p2 = 'a';
Après ces deux instructions, le contenu des variables a et b sera respectivement
10 et 97 (61 en hexadécimal, le code ASCII associé au caractère 'a').
Si vous désirez utiliser cette notation dans une expression plus complexe, il sera
nécessaire d'employer des parenthèses:
Par exemple:
a = (*p) + 2;